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[基本操作] 关于多人联网游戏

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发表于 2018-7-12 22:27:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
8蛮牛币
在游戏中,玩家捡到道具的脚本大概是怎么样的,需要返回服务器并且告诉各个玩家。


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发表于 2018-7-13 10:55:59 | 显示全部楼层
问你个问题,去思考一下吧~~

按照你的思想,加入我是你设定捡到道具的这个客户端,那么我使用作弊器,修改内存,或者捡到道具这条消息,(没捡到也说捡到了,弄个小道具也说捡了个金宝贝)~~~这种脏信息发送给了服务器,服务器给其他几台客户端做了转发,他们会不会信任呢 ?~~~你怎么办?

思考一下~~~

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 楼主| 发表于 2018-7-14 23:05:21 | 显示全部楼层
绝世love情缘 发表于 2018-7-13 10:55
问你个问题,去思考一下吧~~

按照你的思想,加入我是你设定捡到道具的这个客户端,那么我使用作弊器,修改 ...

我的意思是:像LOL那样,你杀了小龙,每个人都可以接收到你杀了龙的信息。

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发表于 2018-7-16 11:19:30 | 显示全部楼层
a52856A 发表于 2018-7-14 23:05
我的意思是:像LOL那样,你杀了小龙,每个人都可以接收到你杀了龙的信息。 ...

有两种方式
1. 服务器计算结果,将是否击杀,跟得到什么道具,Buff ,发送给所有客户端,客户端只负责表现,所有客户端只同步变现,不会影响战斗结果------这个就是状态同步
2.客户端负责所有战斗计算,同步玩家操作,可以这样想,客户端就是一个大函数,传入的是玩家操作,只要玩家操作一致,那么对于这个大龙的击杀结果,所有客户端就必然一致~~----这个就是帧同步

对于LOL 这个游戏,它是状态同步,帧同步两种技术混合使用的~~

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发表于 2018-7-16 11:24:12 | 显示全部楼层
对于你的设想
客户端A 负责计算,然后同步告诉客户端B,~~这样的方式,是非常不安全的,B怎么判别A 计算的结果是真实的呢?~~~
所以要么计算在服务器,要么所有计算在所有客户端~~·~传统RPG 使用状态同步多,房间类对抗游戏使用帧同步,比如 王者荣耀~

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 楼主| 发表于 2018-7-16 22:06:57 | 显示全部楼层
绝世love情缘 发表于 2018-7-16 11:24
对于你的设想
客户端A 负责计算,然后同步告诉客户端B,~~这样的方式,是非常不安全的,B怎么判别A 计算的 ...

嗯,谢谢你的回答。
[发帖际遇]: a52856A 乐于助人,奖励 2 蛮牛币. 幸运榜 / 衰神榜

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发表于 2018-7-18 09:59:06 | 显示全部楼层
public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
    {
        //stream.isWriting true 则写入当前数据
        //                 false 读取其他端同步过来的数据

        if (stream.isWriting)
        {
            stream.SendNext(m_x);
            stream.SendNext("string");
            stream.SendNext(m_y);
            stream.SendNext("string");
        }
        else
        {
            X = (float)stream.ReceiveNext();
            Y = (float)stream.ReceiveNext();
        }
    }
[发帖际遇]: 一个袋子砸在了 ONLYONE 头上,ONLYONE 赚了 1 蛮牛币. 幸运榜 / 衰神榜

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