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技巧—低成本皮肤渲染

传统的根据光照原理实现的次表面散射都免不了进行N次高斯Blur。成本且不说,渲染过程还需要预处理或者后处理,需要处理管线,很麻烦。 所以...

动画重定向技术分析和Unity中的应用

0. 前言 新的手游项目使用Unity引擎,动画部分要使用重定向技术来实现动画复用。之前在大公司工作的时候对这块了解比较深入,读过Havok...

刘国柱 [第51期]

2001年从事软件/游戏研发工作,具有十多年的软件、游戏研发与教学经验。早年在国内上市企业做研发经理,历任美国/大陆上市企业的技术经理、Unity培训主管等职位。熟悉企业大型软件运作管理过程,软件架构设计理论。精通与熟悉、XNA等游戏开发技术。教学语言思路清晰、循循善诱、教学方法深受广大学子欢迎。

海洋 [第50期]

资深3D游戏引擎开发者,IT高级讲师,计算机图形学方向研究生。从事IT行业15年,主导或参与了18款大型游戏的研发;曾在网龙、久游、趣游等知名IT公司担任核心技术团队负责人;国家专利发明人。著作有:《Unity3D实战核心技术详解》,《手把手教你架构3D游戏引擎》等。

刘瀚阳 [第49期]

我是一个兴趣使然的游戏人,从小玩到大,希望有一天也能开发出伟大的游戏作品。89年宅,看动漫美剧,玩独立游戏,喜欢Dota,也常上AB站。

宋博 [第48期]

5年IT从业经验,对AR/VR开发有深入研究,擅长Oculus VR游戏开发和Kinect体感游戏开发,有丰富的架构经验和项目管理经验。

慕容小匹夫 [第47期]

光宇在线客户端高级开发工程师。游戏蛮牛专栏作家,博客园推荐博客作者,微软2015年度Visual Studio and Development Technologies最有价值专家。